ゲームエンジンUnreal Engineを開発・提供するEpic Gamesによる開発者向けイベント「Unreal Fest Tokyo 2026」が2026年11月3日、東京・TFTホールにて開幕した。
初日となる3日の基調講演では、創業者兼CEOのティム・スウィーニー氏が登壇した。 2027年の早期アクセス開始を目指して開発中の次期バージョン「Unreal Engine 6(UE6)」の方針を明らかにした。基調講演後には、各種メディアとの質疑応答も予定されている。この記事では両者の内容をまとめていきます。
1. アクター/ブループリント/C++ ゲームプレイ フレームワークを完全に廃止し、Verse ベースの開発に移行しました。 「苦痛な」移行作業を AI で支援

Verse は Epic Games の独自タイトル「
フォートナイト一般ユーザーに公開された開発エディタ「UEFN」で使用されるプログラミング言語。 UE5 までの開発で使用されていたアクター、ブループリント、C++ ゲームプレイ フレームワークなどは UE6 では廃止され、Verse で作成された Scene Graph エンティティやコンポーネントを使用してゲームプレイが構築されます。ブループリント廃止に対するお詫びの言葉
今年 6 月の Unreal Fest Chicago で、アクターとブループリントは UE6 の初期バージョンに引き続き含まれるが、将来的には非推奨になることが発表されました。今回の発表では方向性が変わり、スケジュールが前倒しされることになる。
最初の段階的廃止が発表されたときもゲーム業界に大きな波紋を呼び、今回の基調講演でティム・スウィーニー氏はブループリントの廃止について謝罪した。そして、この変更はAIサポートを利用して開発を効率化するために不可欠であるため、理解を求めた。
既存のプロジェクトで使用されているブループリントの置き換えについても、AIのサポートで簡単にすることで「苦痛になるのは一度だけで、その後の生産性が大幅に向上する」という考えで、同社はフォートナイトの開発中に数千枚のブループリントを置き換える実験も行っている。
4回まで?背景はAI支援による生産性向上
今年末までに全工程が4倍、来年半ばには多くの分野で従来の10倍に達する可能性があるという彼の予測は強すぎるようだが(ただし、レベルデザインの工程ではすでに10人分の作業を1人のスタッフでこなせるケースも出ているという)、いずれにせよ、そうした予測がUE6の方針の背景にある。
ボタンを押すだけで指示を入力してゲームが作れるという夢物語ではなく、既存のUEの開発フローに組み込みやすい形を目指しているのがポイントです。同氏によると、UE6におけるAI連携は以下のような方向で検討されているとのこと。
- オープンなポリシーを採用し、開発者が常に管理できるようにする
- 特定の AI モデルではなく、MCP (ソフトウェアと生成 AI をリンクするためのメカニズム) と Python スクリプトを通じてすべての主要なモデルと互換性があります。
- Epic Games は AI で開発スピードを最大化
- Epic Games 自体は AI モデルを開発または販売しません。
Epic Games 自体は AI モデルを開発していませんが、3D 互換性を向上させるために、AI モデルを開発する企業に UE ドキュメントを提供しています。


2. コンテンツの互換性を可能にするポータビリティへの取り組み
最初のステップは技術レベルでの互換性の向上であり、これは glTF と USD (両方ともオープン 3D フォーマット) の採用、および業界標準のないフォーマットに対する Epic Games による新しいフォーマットの作成と提案を通じて行われます。 3Dプログラミングに関わる様々な部品を標準化することで、異なるゲームプロジェクトやツール間で、動きのあるオブジェクト(図形に限らず)をコードで動かすことができる形を目指します。
もう1つは、開発者がゲームコンテンツ自体を接続することに同意する相互運用性の形態であり、グローバルなコンテンツプラットフォームに成長しました。
ロブロックス対策という側面もあります。エピック ゲームズがディズニーと提携して開発したプロジェクトでは、ディズニー プロジェクトのすべてのコスチュームをフォートナイトで使用でき、その逆も同様です。こうした取り組みを拡大し、あるゲーム内で購入したアバターアイテムを持ち歩けるようにすることで、他のゲームでは使用できなくても購入できるようになるのを目指します。

大変革期を生き抜くために
しかし、現在の状況は、(エピック ゲームズが推進するように)一般の人々が AI を経済問題の解決策と見なし始めたのと同じように、グラフィック パーツやメモリの不足と価格上昇によってゲーム業界に直接影響を与えています。スウィーニー氏は、コンポーネントやデバイスの価格高騰が今後2~3年間、ゲーム業界の足かせになる可能性があると考えている。
この点に関しては、家庭用ゲーム機やハイエンドPCの価格は今後も上昇していく一方、モバイル端末の価格はローエンドに向けて上昇していくと予想されます。ローエンド端末も含めた対応プラットフォームを増やし、より多くの地域で製品を投入することで、事業規模を縮小せずに生き残る道を提案した。
そのためにはUEの即応性が役立つというのがセールストークだと思うが、こうした予測にどこまで当てはまるかは別として、PCや家庭用ゲーム機で成功を収めた小規模スタジオのゲームがさらなる拡大を目指してモバイルに移行するケースが増えているのも事実だ。
先月、Appleもインディーゲームの特集を実施した。『ノーマンズスカイ“または”シフ』、『リトルキティ、ビッグシティ』、『ドームキーパー』などのモバイル版がリリースされたばかりだ。基調講演の最後に、スウィーニー氏は、UE6 の目標はゲームとゲーム開発の将来の基礎を築くことであると宣言しました。彼は、日本のゲーム開発者がその未来を形作る上で主導的な役割を果たすことができると期待していました。