梁其伟长文致谢玩家,《影之刃零》明日上线! | 机核 GCORES

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国産3A武侠アクションゲーム『シャドウブレード ゼロ』の発売が目前に迫り、ゲームアンロックまで残り20時間を切った。プロデューサーのリャン・チーウェイ氏は、自身の微博に「レインブラッド」の誕生から現在までの20年にわたる創作過程と、長年にわたる「シャドウブレード ゼロ」の開発秘話などを振り返る長文記事を公開した。

リャン・チーウェイにとって『シャドウブレード ゼロ』の原点は20年前に遡ります。在学中にRPGツクールを使用し、伝統武術をベースに身体改造やパラレルワールドなどの概念を取り入れたインディペンデントゲーム『Rainblood: Dead Town』を制作し、『シャドウランド』の世界観のプロトタイプを構築した。在学中に精神的な糧として始まったものは、最終的には彼のキャリアを通じて重要な作品へと発展しました。

3 年以上前、Lingyoubo はまだ未熟な Shadow Blade Zero の最初のトレーラーを PlayStation の記者会見に持ち込みました。当時、スタジオは大きくなく、Shadow Blade IP は世界中のプレイヤーにとって比較的知られていませんでした。記者会見後、チームは他の進行中のプロジェクトを一時停止し、コンテンツの品質を向上させるためにすべてのリソースをこの作業に集中させました。チームは数千時間に及ぶモーション キャプチャを完了し、全国の都市部と農村部を訪問して現場で 3D スキャンを実施しました。また、獅子舞、峨眉剣術、少林拳などの武道の達人をアクション講師として招聘した。アクション ディレクターのヤン リウが率いるモーション キャプチャ チームは、ドニー イェンのコンサルタントの協力を得て、攻撃、ブロック、回避、コンボ、実行の完全なセットをデザインしました。

Liang Qiwei氏は、『Shadow Blade Zero』は敷居の高いハードコアな作品を意図したものではないと述べた。ゲームプレイは直感的で、プレイヤーが慣れ親しんだアクションゲームのロジックに近い操作体験を実現します。チームは長年にわたって ARPG の設計アイデアを見直し、高難易度のチャレンジを好むプレイヤーにとって十分な戦闘の興奮を維持しながら、一般プレイヤーのゲーム体験を考慮に入れるためにクラシックなゲームプレイを再編成しました。

開発期間中、チームは国内外の複数の展示会でプレイヤーからフィードバックを収集し、多くの詳細の最適化を続けました。プレイヤーは剣の衝突の音響効果を自由に調整し、剣の戦いの聴覚体験をカスタマイズできます。 PS5 バージョンは 3 セットのプリセット キー位置を提供し、PC バージョンは完全にカスタマイズ可能なキーをサポートします。ゲームはマルチスペックの画面適応も完了し、モニター、ハンドヘルド、さらには 3:1 以上の比率のウルトラワイド モニターをカバーします。

しかし、テクノロジーとは別に、この仕事を可能にするのはチームの粘り強さと熱意であると Liang Qiwei 氏は信じています。ゲーム内のいくつかの主要な戦闘レベルは、2000 年代以降のチームのメンバーによって率いられました。ほとんどのキャラクターとシーン設定はアーティストのマイケルによって独立して描かれました。サウンドトラック Bo Caisheng (Abo) は、作曲、演奏、ミキシングを含め、10 時間以上のゲームのオリジナル サウンドトラックを自分で完成させ、ゲームのオーディオ コントロール システムの実装にも参加しました。

開発プロセス中、Liang Qiwei は何度も「息の詰まるような決断」を下しました。つまり、完成し、許容できる品質を備えていたコンテンツを覆し、再構築するか、直接放棄することを選択することさえありました。しかし、チームの理解と粘り強さを頼りに、彼らはすべての考えと創造性をゲームに注ぎ込みました。彼のビジョンでは、『シャドウ ブレード ゼロ』の核となるのは、プレイヤーに真に力強さとクールさを感じてもらうことです。この力はナレーションのテキストによって与えられるものではなく、剣の振り、ブロック、回避、そして実行のすべてから生まれます。強大な敵による圧迫感、陰鬱な世界観、そして主人公の余命66日という設定は、最終的にプレイヤーが戦闘中にその力を外側から内側まで体験できるように設計されています。

初期の RPG ツクール エンジンで制作されたインディペンデント作品から、世界的に発売された国産 AAA 格闘技の傑作に至るまで、『シャドウ ブレード ゼロ』には梁啓偉の 20 年にわたる創作の軌跡が刻まれています。同時に、『シャドウ ブレード ゼロ』は、ゲームを愛するこの開発者グループのプレイヤーの皆様への心からの贈り物でもあります。

以下はS長文の原文です。

理性と狂気

『シャドウブレード ゼロ』が発売されてから20時間を切りました。

20 年前、私は学生時代に最初のインディペンデント ゲーム『Rainblood: Deadpool』の制作を始めました。 RPGツクールで作ったアマチュアゲームで、私は未熟なスキルを駆使して、中国の伝統武術をベースにし、肉体改造やパラレルワールドなどの要素を取り入れた「影の世界」というファンタジーの世界を頭の中に構築しました。

当時、私は自分の人生やキャリアが将来どのような方向に向かうのか全く分かりませんでした。ゲーム作りは元々は学生時代の精神的な糧だったのですが、いつのまにか私の人生において最も重要な部分になっていました。

3 年以上前、まだ非常にラフだった Shadow Blade Zero の最初のトレーラーが PlayStation のプレスカンファレンスで公開されたとき、私たちは少し大胆で、中途半端な製品を無謀にも世界中の視聴者の精査にさらす新しいスタジオのように見えました。 「シャドウブレード」もオリジナルIPのひとつです。その世界、キャラクター、ストーリーはほとんどの人にとってまったく馴染みのないものです。

しかしそれ以来、私たちは素晴らしく壮大な旅を続けてきました。

私たちは他の進行中のプロジェクトを削減し、制作規模を継続的に拡大し、作業の精度を向上させ、技術、経験、リソース、および関係者全員からの支援を結集するために最善を尽くしました。数千時間に及ぶモーション キャプチャ、中国の町や山村への訪問の 3D スキャン、広東獅子舞の達人による獅子舞の指導、峨眉剣士の指導による剣の陣形、少林寺の僧侶によるボクシングの指導などです。さらに、アクション ディレクターのヤン リウが率いる効率的でプロの武道モーション キャプチャ チームも結成し、アイドルのドニー イェンのアドバイスを受けて、ゲーム用に無数の攻撃、防御、回避、コンボ、実行アクションを作成しました…

『シャドウ ブレード ゼロ』については、多くのレビューを見たことがあるかもしれませんが、実際にはあまり読む必要はないかもしれません。明日ゲームに入ると、すべてのゲームプレイが自然でシンプルで見慣れたものであることがわかりますが、私たちは武道文化とアクションパフォーマンスを愛するすべてのプレイヤーが楽しめるように、過去数年にわたってARPGとアクションゲーム全体の多くの「先祖のメソッド」を深く考え、プレイヤーが最も望んでいる要素は何か、そしてそれらの要素をどのように組み合わせて目的を達成するかを研究し、これらのおなじみのゲームプレイを再作成し、新しい全体として統合しました。結局のところ、これはゲームであり、その目的は、ほとんどの人に楽しいと感じ、リラックスして楽しんでもらい、挑戦を求めているプレイヤーには血が湧き上がる特別なスリルを与えることです。

過去数年間の研究開発において、私たちは中国の北京から上海、米国のロサンゼルスからブラジルのサンパウロまで、さまざまな展示会や体験セッションで多数の一般プレーヤーとコミュニケーションをとってきました…私たちはプレーヤーのニーズを理解し、いくつかの点で良い仕事をするよう努めています。

たとえば、オーディオ設定には「剣の衝突音」調整オプションがあり、プレイヤーは剣で戦うときに自分の感情を設定できます。 PS5 バージョンには 3 つの異なるキー レイアウトがあります (PC バージョンはより柔軟に設定できます)。さらに、16:9 のモニター、テレビ、16:10 のラップトップ、ハンドヘルド コンソール、3:1 を超えるウルトラワイド スクリーンなどの主流の画面比にも適応しています。

しかし、研究開発は必ずしも合理的であるとは限りません。そういったエモーショナルでクレイジーな要素が、このゲームの一番「おいしい」部分を生み出しているのかもしれない。私たちの重要な戦いのいくつかは、2000 年代以降の若い同僚数人によって完了しました。すべてのキャラクターとほとんどのシーン設定はマイケル一人によって描かれました。 「無法者」アボは言うまでもなく、彼は一人で 10 時間以上の音楽素材を完成させました。一部の特殊な楽器や歌唱を除き、作曲、演奏、ミックスなどの作業をすべて彼が行い、ゲーム内の再生制御や音量調整などの完成まで指導した。

長年研究開発を続けてきた私は、「技術」と「経験」は議論する必要のない基本的なテーマであると感じています。私が一番気になるのは、皆さんの「精神状態」、技術や経験を超えた先に、何か「狂気」や「愚かさ」が隠れていないか、格闘技の試合が行われているうちに、我々自身が格闘技の登場人物になってしまっているような気がするということです。

ここ数年、私がチームによく言ってきたことの一つが、「今日、私は驚くべき決断を発表するつもりだ」ということです。これは多くの場合、誰もが段階的に行ってきた、しかししっかりと構築されてきたものを取り壊したり、再構築したり、あるいは完全に放棄したりすることさえも意味します。また、多くの作業をやり直したり、多くの作業を含むコンテンツを直接破棄したりすることも意味します。チームのサポートと理解のおかげで、私たちはそれをやり遂げることができました。私たちはこの作品に私たちの考えと創造性のすべてを注ぎました。

力強さとカッコよさを感じさせる「シャドウブレード ゼロ」。たとえどんな敵が目の前に現れても、最後には必ず倒します。この感覚は単純な「情報」によってではなく、振るうナイフのひとつひとつ、ブロック、かわすたび、そしてめくるめく暴力的な美的演出によって実現される。敵の強さは自分自身の強さを際立たせるものでもあり、一見暗くて少し悲劇的な背景の物語、つまり人生への66日のカウントダウンもまた、その強さを外側から心にまで拡張するものでもあります。

さあ、『シャドウ ブレード ゼロ』をぜひ体験してください。学生時代に苦悩と混乱の中で作った自主制作ゲームが原点である一方で、しかし、それは私たちができる範囲でそこに注ぎ込めるすべてのものを体現するものでもあります。

熱い気持ちで作り上げた大作です。これは、ゲームを愛する少数の人々 (開発者でもあります) から、ゲームを愛するすべての人への贈り物です。

「シャドウランド」でお会いしましょう!

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公開する前に、同僚から 3 つの同期メッセージを受け取りました。

  1. リリース前に初日パッチを用意しました。これはサイズが約 5G で、レイ トレーシングとパス トレーシングのパフォーマンスを大幅に向上させ、いくつかのバグを修正できます。あらかじめ事前ダウンロードを完了している場合は、ゲーム開始前にさらにパッチを更新してからゲームを開始することができます。事前ダウンロードがない場合は、最新バージョンが直接ダウンロードされます。
  2. 私たちは、レイ トレーシングがオフになっている場合でも、シーンのアート デザイン スタイルを完全に伝えることができるように、ラスター化のアート パフォーマンスの向上に多くの時間を費やしました。中級から低級のマシン、さらにはハンドヘルド コンソールのエクスペリエンスは広範囲にテストされており、試してみる価値があります。
  3. Nvidia の最新の 621.01 ドライバーのパフォーマンスが不安定であることがわかりました。テストの結果、現時点では 617.42 ドライバーが「Shadow Blade Zero」に最も理想的なドライバー バージョンです。 617.42 以降のバージョンに更新した場合は、ドライバーを 617.42 にロールバックし、クリーン インストールを選択し、Nvidia の新しいドライバーの更新を待ちます (間もなくリリースされると思います)。



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