DirectX-Preview soll Speicherbedarf von Raytracing-Daten drastisch senken

DirectX-Preview soll Speicherbedarf von Raytracing-Daten drastisch senken


レイ トレーシングでは、計算時間のかかる光線の追跡だけではありません。オブジェクトが移動したり、その詳細が変更された場合、エンジンは、グラフィックス カードがヒットの可能性を探すアクセラレーション構造も更新する必要があります。

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Microsoft は、DirectX への開発者貢献として、新しいレイ トレーシング機能のプレビューを提供しています。 Microsoft は、DirectX レイ トレーシングの 2018 年の発売以来最も重要なアップデートについて語っています。Agility SDK 1.722 は、開発者にテスト用の API を提供するプレビュー バージョンであり、既存のゲームの最適化が完了したものではありません。

これまで、DirectX レイ トレーシング アプリケーションは通常、オブジェクトの三角形をボトムレベル アクセラレーション ストラクチャ (BLAS) で編成していました。たとえば、アニメーション化されたモデルが変更された場合、その更新にはコストがかかる可能性があります。 クラスター化されたジオメトリ 作業をより小さな単位に分割します。クラスター レベル アクセラレーション ストラクチャー (CLAS) には、最大 256 個の三角形と 256 個の頂点が含まれます。エンジンは、そのようなクラスターへの参照からクラスター BLAS をまとめます。すでに作成されているクラスターは、他の詳細レベルのために再利用または再結合できます。

イノベーションの核心は、加速構造の構築と更新をより細かく分割することです。これにより、計算時間が節約されるだけでなく、レイ トレーシング データのストレージ要件も軽減されます。 Radeon RX 9070 でのテスト設定では、アクセラレーション構造のメモリ要件が 7519 MiB から 774 MiB に低下したと Microsoft は書いています。ただし、同社はこの規模をゲームに転用することに対して明確に警告しています。レイ トレーシング アクセラレーション構造のメモリ要件のみが測定されました。テクスチャ、ジオメトリ バッファ、その他のメモリ ユーザーは含まれません。

2 番目のイノベーションである Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) は、シーンのオブジェクト インスタンスを含む上位レベルの構造に関係します。大規模なワールドの場合、たとえ少数のインスタンスが変更されただけであっても、ワールドの更新は重要な意味を持つ可能性があります。したがって、PTLAS はシーンを領域に分割し、変更されていない領域のデータを保持します。頻繁に移動するオブジェクトを個別に管理できます。

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Microsoft の報告によると、Domino のデモでは、TLAS の完全な再構築に 2.88 ミリ秒かかりました。 4702 回のローカル書き込み操作を伴う PTLAS 更新にかかる時間はわずか 0.79 ミリ秒でした。ただし、この例では、その後の PTLAS による光線の追跡が若干遅くなりました。値は単一のデモ構成からのものであり、将来のゲームのパフォーマンスには反映されません。

新しい API は、GPU 上の計算シェーダーを使用してアクセラレーション構造を構築するための引数を生成するために使用することもできます。これは、CPU 側の準備を軽減することを目的としています。相互に依存する手順 (クラスターの構築、BLAS への構成、TLAS の更新など) では、依然として個別の呼び出しと同期が必要です。

レイ トレーシングの革新は、通常の Agility SDK 1.620 には含まれていませんが、Agility SDK 1.722 プレビューに含まれています。新しいレイ トレーシング ハードウェア機能は通常は必要ありません。ただし、GPU モデルが実際に拡張機能を受け取るかどうかは、ドライバーの実装によって決まります。 Microsoft は、現在サポートされているハードウェアとして、すべての Nvidia RTX GPU、AMD の Radeon RX 9000 シリーズ、Intel の Arc B シリーズおよび 200V および 3 シリーズの Core Ultra プロセッサを挙げています。クアルコムはこの機能をSnapdragon X2プラットフォームに導入したいと考えており、ドライバーは2027年前半に予定されている。

同時にリリースされた通常の Agility SDK 1.620 には、デバッグ用の DirectX ダンプ ファイル、プリコンパイルされたグラフィックス プログラムの再利用可能な部分 (部分グラフィックス プログラム)、Fence Barriers Tier 1、バンドルされたコピーおよび削除操作用の新しいコマンドなどが含まれています。

この発表により、プレイヤーの速度が直ちに向上するわけではありません。新しいプロセスは、まずエンジンとドライバーに導入される必要があります。 Gears of War: E-Day Microsoft によると、クラスター ジオメトリにはすでに Nvidia のメーカー固有の RTX Mega Geometry インターフェイスが使用されています。

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(ヴァザ)



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