
多くのプレイヤーにとって『飫肥村正』はなかなか忘れられない作品です。繊細な和風の手描きアート、スムーズで爽快なヨコアクションバトル、そして日本中を旅して共に怪異や幽霊に立ち向かう冒険が、バニラクラブ作品ならではの魅力となっています。

本作は、長い年月を経て、初代『飫肥村正』と『元禄奇譚』の内容を『飫肥村正奇譚』として再統合し、オリジナルに新たなシステムや調整を加えた作品となっている。すでに独特の作風を持っている作品において、オリジナル作品の特徴を残しつつ、いかに新鮮味をプレイヤーにもたらすかがリメイクの課題となる。
TGS2026では本作の内容の一部をプレイするとともに、『装甲悪鬼村正』の開発ディレクターである中西航氏にインタビューを行い、開発チームが行った戦闘システム、キャラクターデザイン、アートパフォーマンスの調整や、本作が新旧プレイヤーにどのような体験をもたらしたいのかなどについて語ってもらった。

このゲームの体験版については、以下を参照してください。《十数年を経た今も、その剣は輝く――『装咲村正奇譚』裁判概要》
以下はインタビューの本文です
Q1. 『飫肥村正』のオリジナル版が発売されてからかなりの時間が経ちました。今回の『大村正奇譚』は単なる移植ではなく、原作と『元禄奇譚』の内容を統合しつつ、新たなシステムを追加しております。本作を再開発するにあたり、チームが最も強化したい部分はどこですか?
中西:『飫肥村正』の魅力の一つは、戦闘のスピード感があり、気軽に戦闘のスリルを味わえることだと思います。今回の開発の目標は、この魅力を損なうことなく、プレイヤーのゲームプレイの選択肢をさらに広げることです。
まず最初に調整を始めたのは秘伝システムです。原作では奥義は剣に固定されている。ゲームには 108 もの秘密がありますが、そのほとんどはゲームの後半段階ではプレイヤーによって使用されなくなります。このゲームではプレイヤーが自由に謎を装備したり解除したりすることができます。
探索に関しては、道路へのアクセス制限も撤廃され、プレイヤーはより自由に冒険を始めることができます。

Q2.秘伝システムの調整により、プレイヤーはより積極的に自分の戦い方を計画できるようになるようだ。プレイヤーは奥義を習得・強化することができ、地上奥義と空奥奥義の組み合わせを自由に設定することができます。なぜ謎の選択と組み合わせがこれほど重要な位置に置かれるのでしょうか?チームは、プレイヤーが最終的に最強の構成の固定セットを形成することを望んでいますか、それともチームは敵やシナリオに基づいて戦闘方法を常に調整しますか?
中西:先ほども書きましたが、『飫肥村正』の魅力の一つは、テンポの良い戦闘で気軽に体験できることだと思います。これをベースに難解な装備、除去、強化などの新たなオプションを追加することで、プレイヤーに異なる戦略と楽しさをもたらすことができると信じています。
プレイヤーは最強の組み合わせを追求するもよし、簡単操作で安定性の高い戦い方を優先するもよし。より楽しい戦闘を追求するために、さまざまな奥義を使用することに熱心なプレイヤーもいるでしょう。
プレイヤーが自分の好みに応じて、さまざまな戦闘スタイルを開発できることを願っています。

Q3. 『装甲悪鬼村正』の大きな特徴は、6人の主人公の戦闘スタイルが異なることです。これら 6 人のキャラクターをデザインするとき、チームはどのようにして彼らの個性を開発しましたか?そして、それらの違いは実際のゲーム体験にどのように反映されるのでしょうか?
中西:初代村正の主人公二人はともに剣を扱うキャラクターなので、基本的な戦闘スタイルは同じです。
それに対して、『元禄奇談』の主人公である阿蓮、権兵衛、嵐丸、羅星桂の4人は、人生経験も使う武器も全く異なります。
これら4つの役割はそれぞれ専任のデザイナーが担当し、プログラマーは基本的に分業しています。その結果、各キャラクターの個性がより鮮明に表現されたと思います。

Q4. 「飫肥村正」の大きな楽しみのひとつは、さまざまなナイフを集めて使うことです。今回新たな鍛造システムが追加されたことで、剣と奥義、そしてキャラクターの戦闘スタイルの結びつきがさらに緊密になりました。チームは今回の調整を通じて選手のナイフの使い方を変えたいと考えているのでしょうか?そしてナイフを使わないキャラクターにはどのような成長要素が設計されているのでしょうか?
中西:108本のナイフは、プレイヤーがゲームを進める上で通過するステージであるだけでなく、プレイヤーがお気に入りのナイフを見つけて使い続けることができるようにという願いを込めてデザインしました。
このゲームでは、ほぼすべてのナイフにさまざまな装備効果が付いています。方向入力なしで発動できる秘密や太刀と大太刀の違い、あるいは装備効果や刀の名前や見た目など、プレイヤーが刀を好む理由は人それぞれ。
これまで通り、より強いナイフに持ち替えることもできますが、皆さんもお気に入りのナイフを使い続けて、このゲームプレイを楽しんでいただければ幸いです。
また、本作では剣を使用しない4キャラクターのために、代替として「お守り」を作成・強化する機能も追加されている。

Q5.長い年月を経て再び『飫肥村正』の世界に足を踏み入れると、プレイヤーは一目でその独特の和風2Dアートを認識することができます。キャラクター、モンスター、建物、食べ物に至るまで、すべて手描きの独特の質感を持っています。画像を高解像度にする過程で、チームはこれらのアートリソースをどのように処理しましたか?
中西:みなさんも手描きの良さに気づいていただけて嬉しいです。手描き作品ならではの魅力はやはり手描きでしか表現できません。
膨大な作業量ではありましたが、デザイナーが一つ一つ丁寧にテクスチャをトリミングし、最終的に高精細な画像を実現しました。

Q6.これらの素材を再加工する際、経年劣化により修復が困難な問題はありましたか?たとえば、オリジナルの映像の一部が失われ、リマスターする必要がありますか?
中西:このゲームの開発にあたり、ゲームのグラフィックス アセットの作成に使用されるオリジナル サイズの素材を別途収集しました。ただし、一部の素材は失われており、画像リソース化される前のテクスチャ素材も一部見つかりません。
この場合、単なる修理を超えて、ほぼリメイクに等しい作業となります。
このコンテンツと 4 つの DLC には、非常に多くのキャラクターと背景素材が含まれます。しかし、デザイナーの方々の研鑽により、最終的には高精細でディテール豊かなグラフィックに生まれ変わり、10年以上前の作品とは全く異なる視覚効果が得られるようになったと思います。

Q7.本作は、原作『飫肥村正』の内容はもちろん、『元禄奇談』の6つの物語を統合し、新たなシステムを追加しております。すでに原作を知っているプレイヤーはもちろん、初めて『飫肥村正』に触れる新規プレイヤーにとって、チュートリアルや難易度、コンテンツ体験などの面でどのような調整が加えられているのでしょうか?
中西:『元禄奇譚』自体は、すでにゲームをプレイしているプレイヤー向けに制作されたDLCでした。したがって、難易度設定はプレイヤーがすでにゲームをプレイした経験があることを前提としています。システム説明書も基本的な内容の説明を省略しております。
本作では、初めてゲームを始める方でも『元禄奇譚』を気軽に始められるよう、新たなチュートリアルを追加するとともに、ゲーム内のシステムや関連用語を解説する「ガイド」機能を追加しました。
一方で、フローインストゥルメント「デスマニア」を最初から体験できるようにするなど、原作ゲームをプレイしたプレイヤーにも配慮しました。今回の調整により、初心者から上級者まで楽しんでいただけると幸いです。

Q8. 『装甲悪鬼村正』がプレイヤーにもたらしたい体験をひとつのキーワードでまとめるとしたら何になりますか?原作を知っている昔からのプレイヤーも、初めて村正に触れる新規プレイヤーも、本作から何を発見してほしいですか?
中西:この作品をひとつのキーワードで要約するなら、それは「自由」だろう。
元々剣に付いていた奥義は自由に装備・取り外しが可能となり、道路の通行は制限されなくなりました。剣や奥義を強化することでキャラクター育成の選択肢も豊富になり、戦闘操作がより繊細かつ直感的になろう。皆様のお好みのプレイスタイルに合わせて、より自由度の高い本作をお楽しみいただければ幸いです。
長年このゲームを愛してきたプレイヤーにとって、戦闘システムに関する変更は新鮮な感覚をもたらすはずだ。また、前述の通り街中での移動の自由度も大幅に向上しました。皆さんも自分の希望に応じて進む方向を選択し、この世界を自分で冒険している気分をもう一度楽しんでいただければ幸いです。
初めてこのゲームに触れていただくプレイヤーの皆様には、初めてゲームで語られる景色やキャラクター、物語を存分に味わっていただければ幸いです。和の美しさと力強い演奏を体現した作品です。これだけでも誰もが衝撃を受けるのに十分だと思います。
