オセアニア データ センターが到着するまで、オーストラリア人はオンライン ロールプレイング ゲーム ファイナルファンタジー XIV が驚くほど孤独なマルチプレイヤー エクスペリエンスであると感じることがありました。
アジアサーバーでは、ゲームの悪名高いスーパーボスに対抗できる十分な英語話者を見つけるのに苦労するでしょう。アメリカのサーバーを訪れた人は、別のタイムゾーンの夕暮れの時間帯には、ゲーム内のゴールデンソーサー遊園地に人がまばらであることに気づくでしょう。
そして、最も遠いヨーロッパのサーバーを選択した少数のユーザーは、クエストの失敗やチームメイトの失望のリスクとともに、ゲームプレイのアクションを危険なほど遅延させる「入力ラグ」に悩まされていました。
ゲームのリリースから 12 年後の 2022 年 1 月に状況が一変しました。このとき、プレイヤー数のパンデミック ブームに後押しされて、開発者のスクウェア エニックスはついにオセアニア サーバーを立ち上げました。それは地域の選手たちを団結させた決断だった。
メルボルン出身のファイナルファンタジー XIV コミュニティ オーガナイザーであるリンは、地元のプレイヤー ベースの規模に衝撃を受けました。
「彼らが最終的にサーバーをリリースしたとき、私たちのpingは [internet connection latency speed] なんとか対処できましたが、私たちは『おお、ここには何千人もの人がいる』という感じでした」と彼らはABC Artsに語った。
「列に並ぶだけで 30 分かかりました。もう、私たちが同じ言語を話せるか、同じ専門用語を理解できるかどうかを推測する必要はありませんでした。」
ファイナル ファンタジーの 40 年近い伝統が、メルボルン出身のもう 1 人のコミュニティ オーガナイザーであるパットをオンライン ロールプレイング ゲームに引き込みました。
「私はファイナルファンタジーシリーズが大好きです。私はそれを見て育ってきました」と彼らは言います。
ファイナルファンタジーシリーズは2億1,200万本以上の売り上げを記録しています。 (提供:スクウェア・エニックス)
大規模なオフライン マルチプレイヤー
本来、ファイナルファンタジー XIV のコミュニティは主にオンラインに存在します。 Limsa Extreme と呼ばれるコミュニティ組織は、年間を通してゲーム内アワード ショー、演劇ショー、音楽作品を運営しています。
地元のバーでの交流会はめったに開催されませんが、国内最大のゲームとゲーム文化の展示会の 1 つである PAX Australia で毎年開催されるファイナルファンタジー XIV コミュニティの交流会は、カレンダーのハイライトです。
「コミュニティは団結すると非常に結束が強くなります。でも団結するのは大変なことです」とパットは言う。
今年の交流会は、メルボルン コンベンション & エキシビション センターのより大きな会場に場所を移しました。余分なスペースがあっても立ち見のみでした。
オセアニア全土からプレイヤーが参加し、多くはゲームキャラクターのコスプレをしていました。 1人はシリーズのかわいい猫のようなモーグリの衣装を着て到着し、何人かは新規プレイヤーを示す緑の芽のヘッドバンドを着けていました。
コミュニティは年々成長してきましたが、2026 年には特別な魅力がありました。それは、人気のあるファイナルファンタジー開発者 2 名が参加したことです。ローカライザーの Michael-Christopher Kouji Fox とグローバル コミュニティ プロデューサーの室内登志夫は、世界中のプレイヤー層にとっておなじみの顔であり、パネルディスカッションに先立ってコミュニティ イベントに立ち寄りました。
室内はかろうじて「おい」の一言を発するも、熱狂的な歓声にかき消された。
ニューカッスルを拠点とするストリーマーでイベント主催者のマーク・ウィザーズは、「私はまだ少しスターに憧れている」と語る。
「人気のあるオンライン ゲームの多くは、オーストラリアのプレーヤーのために専用サーバーを訪問したり、ホストしたりしません。
「認められること、注目されることは励みになります。」
PAX Australia のファイナルファンタジー XIV コミュニティ交流会は、2022 年の開始以来成長してきました。 (提供:リムサエクストリーム)
オーストラリアが世界的なゲームに与える影響
コージ・フォックス氏によると、オーストラリア人の長年の翻訳者2人を含む世界的なチームが、聖書の2倍の長さになったゲームスクリプトのローカライズを担当しているという。
しかし、オーストラリアがこのシリーズに与えた影響はさらに遡ります。スクウェア・エニックスのローカリゼーション チームは、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどの画期的なタイトルの英語リリースを制作し、1990 年代初頭にオーストラリアの翻訳者リチャード ハニーウッドによって設立されました。
それ以来、ハニーウッドに雇われたコージ・フォックス氏は、この媒体が音声対話に移行したことにより、あからさまなオーストラリアの影響が一部減少したと述べている。
「私たちが彼らにやってはいけないことの一つは、韻を踏む必要があることは何でもすることです。オーストラリアの言葉は韻を踏まないからです」 [with the game’s medieval style of British English]」とコージ・フォックスは言う。
」ある時、彼らは「ハイパー」と「ペーパー」を韻を踏もうとしました。 「ハイパ」「パイパ」みたいな感じでした。」
しかし、オーストラリアの存在感は、独自のサーバーを持つ前から、ライブ イベントに 10,000 人のプレイヤーが集まる国際的なファイナルファンタジー XIV ファン フェスティバルにおいて、大きくはっきりと存在し続けています。
「当初から、オーストラリアのファンにはお金、時間、労力を費やして、アメリカ、ヨーロッパ、さらには日本でもこの作品を手に入れてもらいました」とコージ・フォックスは言う。
「今は、PAX Australia に来る回数を増やすことで、このコミュニティに恩返しをすることです。」
コージ・フォックスは、ベルリンや東京で開催される大規模イベントのようなオーストラリアのファン・フェスティバルは「もはや「if」ではなく、「いつか」になるだけだと思う」と感じている。
「誰もがとても興奮しています」と室内のスピーチを歓迎した歓声を思い出しながら彼は言う。
「もし想像してみてください [Final Fantasy XIV director] よしPが来てくれました。おそらく誰もがそのまま死んでしまうでしょう!」
トレーニングの重みとしての地理的隔離
パースの Ben Wu は、7 月にベルリンで開催されたファイナルファンタジー XIV ファン フェスティバルへの多くの来場者の 1 人でした。チームフィッシュの一員として、彼は地域チャンピオンシップトーナメントで優勝し、前述のディレクターのよしPに会った喜びを上回って賞金を獲得しました。
写真はオーストラリアチームフィッシュのベン・ウーさん(上段右から2人目)とよしPこと吉田直樹さん(上段右端)。 (提供:スクウェア・エニックス)
Counter-Strike、Valorant、Overwatch などのシューティングゲームで競技プレイヤーを引退したウー氏は、パンデミックの最中にファイナルファンタジー XIV をプレイし始めました。この時期、ゲームのプレイヤー数が World of Warcraft のプレイヤー数を一時的に追い越した時期でした。
ウーさんは当初、他のオーストラリア人選手を見つけるのに苦労し、地元の友人1人と国際トーナメントに参加していた。
オセアニアサーバーが到着するまで、彼は勝利チームはおろか、どのチームでもプレーできるほどのオーストラリア人選手を編成することができなかった。
しかし、その競争シーンは依然として他の地域に比べて小さいままです。
スクウェア・エニックスの異例の基準により、ファンフェスティバルトーナメントではオセアニアがヨーロッパとグループ化されることになる。ウー氏は、ヨーロッパチームの緊密に相互接続されたネットワークを含め、オーストラリアが他の競争相手から遠く離れていることが、チームフィッシュにライバルに対して驚くべきアドバンテージをもたらしていることに気づいた。
「北米や日本のチームと練習することで、ヨーロッパのチームから自分たちの戦略を隠すことができました。戦略を隠したいからそうしただけではなく、ヨーロッパのチームと練習するのはほぼ不可能です」と彼は言い、インターネットの遅延が長く、迅速な意思決定の実行が不可能であると説明した。
「練習のために北米と日本のサーバーでプレイする必要がありました。
」私たちは低レイテンシーに慣れていなかったため、ステージでプレイするとトレーニングの重みが外れたように感じました。」
ファイナルファンタジー XIV には、16 年間にわたって蓄積された数多くの要素が含まれています。ゲーム内には、Wu が経験したハイレベルな競技会や、エーテライト プラザでのリムサ エクストリーム コミュニティのリラックスしたたまり場があります。
その外では、現実のコスプレ、ステッカー交換、そして PAX Australia で開催されるタスクマスターのパロディ ゲーム ショーのような楽しいスピンオフ作品があります。
あるプレイヤーは、戻ってくるのはゲームプレイのせいではないと冗談を言っています。それはコミュニティです。室内氏は、ファイナルファンタジー XIV ではプレイヤーの所有感が重要であることに同意します。
「プレイヤーはファイナルファンタジー XIV を自分のゲームのように感じる傾向があります。これは日本からの輸入品ではなく、あなたのゲームです」と室内氏は言います。
「日本のサーバーやアメリカのサーバーに行く必要がないので、ファイナルファンタジーXIVが自分の家であると感じていただけると思います。」