设计思路异同拆解:游戏的谜题vs小说的谜题,谜题构筑法Vol.4 | 机核 GCORES

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今号のタイムライン制作:Chu Chu

シリーズ「パズルの構築: ミステリー小説/ゲームでパズルの構造を解き明かす方法を学ぶ」シリーズのエピソード 4 へようこそ!このシリーズは、6 回のポッドキャストを通じて、誰もがミステリー小説の創作ロジックを理解し、ミステリー創作における論理的連鎖を整理し、将来のミステリー小説の鑑賞や創作に役立つことを願っています。

探偵ビデオ ゲームに限らず、ほとんどのビデオ ゲームにはパズルとパズル。

したがって、プレイヤーは次のことを期待する必要があります。ここには解明すべき謎がある。ミステリー小説との違いは、ここではパズルがプレイヤーの発見を待っているということです。プレイヤーは、「ここにパズルがある」という期待を高め、観察を重ねて「パズルを発見」、最後に「証拠を集め」、パズルを解く「Building Logic」をプレイします。

それらはパズルでもあります。ミステリー小説を「受動的」に読む場合と、インタラクティブなビデオゲームを「能動的」に読む場合、そのデザインロジック、プレゼンテーション方法、そしてそれらが私たちにもたらす体験には、どのような類似点と相違点があるのでしょうか?

の[puzzle]今日私たちが話しているのは、表面的にはサスペンスや推理ものではないようですが、ミステリー小説のパズルに多少関連しています。言い換えれば、ビデオ ゲームでパズルを解くことでプレイヤーが得られる幸福感は、ミステリー小説を読んでプレイヤーが得られる幸福感に似ています。なぜなら、パズルには人間の心に自然に訴えかけるものがあるからです。

ゲストプロフィール:

ベル・ライト、ミステリー作家であり、普通のゲーマー。第1回「QED推理小説賞」最優秀賞、第2回「連城杯推理小説賞」最優秀賞および最優秀創作賞を受賞。代表作は『放課後の路地』『パンダナイト』。この作品には、巧妙なプロットの配置と厳密な論理的推論が特徴であることがよくあります。



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